​​​​​​​Bakgrunn for prosjektet:
Oppgaven vi valgte var: "Design en opplevelse som appellerer til gen z eller millennials, som gjør det enkelt å finne en ny tilfredsstillende hobby i Gjøvik. Design opplevelsen fra perspektivet til noen som ønsker å lære en ny ferdighet."
Dette skoleprosjektet oppsto i faget "Design og prototyping for digitale produkter" på NTNU. 
Min rolle i prosjektet:
Jeg var ansvarlig for forskjellige ting i dette prosjektet og har vært med i alle fasene. Der jeg kan skille meg ut må være under utviklingsfasen. Her hadde jeg ansvaret for å designe forskjellige animasjoner, hjemmesiden, kort, arrangement siden.
Tilnærming:
Vi begynte med intervjuer av målgruppen der alle på gruppen intervjuet en til to personer hver. Etter dette samlet vi innsikten fra alle intervjuene sammen slik at det skulle være oversiktlig og vi kunne finne ut hva som ble sagt flere ganger. 
Hoved innsikten fra intervjuene ble:
 - Dårlig informasjonsflyt
 - Ingen samlet plattform
 - Manglende tilbud
 - Vet ikke om andre som er interessert i samme aktivitet  
 - Mangel på utstyr
 - Forpliktelse (sosial, tid, økonomi osv.)
Etter dette begynte vi en brainstorming slik at vi kunne produsere mange ideer fort, vi valgte så ut de ideene vi likte best og tok dem med videre i prosjektet.
Videre ut ifra innsikten vi hentet fra intervjuene laget vi proto-personas, disse hjalp oss sette oss inn i hva brukeren trenger. Ut ifra disse proto-personasene lagte vi scenarioer slik at vi kunne teste ut flowen av lo-fi prototypen vi utviklet. 
Utfordringer:
Det har vært flere utfordringer i løpet av dette prosjektet. Den største utfordringen synes jeg var tiden, dette var et prosjekt som varte i 3 måneder. Siden tiden ble knapp var det noen viktige deler av prosessen vi måtte forkorte og da spesielt testing av produktet i de senere fasene. Vi var flinke til å inkludere brukere i start-prosessen men etter hvert som tidsfristen nærmet seg fikk vi et større press på oss med å fullføre. 
Dette førte til at bruker testene ble mindre eller forsvant helt, dette gjorde at viktig innsikt fra brukerene ikke ble inkludert i slutt prosessen. Noe som kunne ha forbedret løsninger.

Bilde av Lo-fi papirprototype vi laget.

Løsning:
Løsningen ble en app ved navnet "Gjøbby". Navnet spiller på en blanding av både Gjøvik og Hobby på en morsom måte. 
Appen fungerer som en samlet plattform for forskjellige typer hobbyer i Gjøvik. Brukeren kan opprette en egen bruker og gjøre en interessekartlegging. Dette gjør at brukeren møter relevante hobbyer i den Tinder inspirerte roulette funksjonen til Gjøbby. Bruken har også mulighet til å søke etter forskjellige hobbyer i utforsk siden. 
Når en bruker leser om de forskjellige hobbyene har vi også prøvd å legge med sosiale elementer som hvor mange som kommer og et kommentarfelt slik at folk kan si sine meninger om hobbyen. Man kan og like forskjellige klubber slik at man ser innlegg de legger ut.
Til venstre ser man en gjennomgang av et scenario vi laget for appen.

Lenke til Figma:
https://www.figma.com/file/YUyzutotEKixntQwdb2K8p/IDG-2200---Brutale-Piggsvin-(Copy)?node-id=35%3A9653

Back to Top